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第030章:队伍

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布置灯光。

灯光是相当考验技术水平的工作,如果经验不够,渲染出来的效果肯定惨不忍睹,而且还白白浪费电脑运算资源,从而直接导致出图成本增加。

戚烈做了十年以上的工业造型设计,对这方面经验算是相对熟悉,但那也要分不同场景,军事CG领域,他还是头一次。

摄像机已经调试布置多次,总是找不到最佳效果,不过只要有耐心,也无非是多花点时间做前戏罢了。

真正把相关布置设定完毕,并且要开始跑数据之后,整个工作反而还轻松了起来,喝茶、看报,只管安静地等待就好。

回帖内容多是赞美建模精度,或者就是对雷诺NC-31这款坦克是否在国内服役过表示怀疑之类,然后很快有人便在贴子下面一本正经地讨论开。

眼看还没能把自己想要的钓出来,戚烈也不急,反而是把之前建好的白模导入U盘,然后小心翼翼地打开放置在旁边好久都没用过的SGI工作站。

伴随着巨大地风扇噪音,嗡嗡嗡声不绝于耳,顶级高清显示器效果远远甩开普通显示器十几条街,毕竟是价格摆在哪里,一分钱、一分货。

只是渲染单张图片,这还没必要动用付费购买的Maya,依旧是3D Max软件扛起大旗。

直接把早前编辑好的贴图导入材质库,说简单一些,这东西就是坦克模型的外表漆色,不管是给模型做上迷彩、铁锈、金属灰还是其它,以上全都通过材质操作实现。

CPU速度、场景大小、灯光多少、参数高低、分辨率,甚至用于渲染的软件,这些都是影响出图时间的因素。

当然,材质相对不算难,而且一次制作,长期有效。

使用工作站给模型添加材质,其效率还是挺快,几分钟就能搞定,毕竟这还不是最耗时的时候。

每位优秀的电脑CG从业者,都必须是高水平摄影师,因为两者之间共通地方很多,整个CG场景渲染和照片拍摄原理相同,它们都深刻体现了作者对光线的巧妙利用。

不会拍照的CG工程师不是好的程序猿,此话在外行看来是风马牛不相及,但换做内行听到这些,却无一不是点头认同。

完成材质贴图后,转而进入下一个更艰巨地挑战:

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